レジスタンス:アヴァロンのレビューと戦略考察、ルール - 人狼好きから評価の高いオススメボードゲーム

レジスタンス:アヴァロンのレビューと戦略考察、ルール - 人狼好きから評価の高いオススメボードゲーム
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人狼系ゲームとして完成度がとても高いといわれている、ボードゲーム「レジスタンス:アヴァロン」の評価、レビュー。

ゲームの典型的な流れや、戦略定石などにも軽く触れていきます。

5人以上10人以下でできるボードゲームを探している人向けに参考になれば。

ちなみにこのゲームは、「レジスタンス」というゲームの完全な上位互換版なので、今から「レジスタンス」の購入を考えている人は「レジスタンス:アヴァロン」を買った方が良い(レジスタンス:アヴァロンでのキャラクター毎の特殊能力要素を無視したものが「レジスタンス」になるので、同じセットで「レジスタンス」も遊ぶことができるため)。

総評、ゲームの完成度がとても高い

93/100点

人狼が好きな人なら間違いなく楽しめるゲームである。

特徴を簡単に箇条書きにすると、

  • 7人以上いた方が楽しめる。
  • かなり行動な心理戦や推理力が要求されるゲームで、運の要素は少ない。
  • プレイする度に見えてくる深みがあるので、考察が好きな人はハマる。知的な心理戦を楽しみたい人向け。
  • 司会(ゲームマスター)が不用。
  • 途中で脱落者がでない。
  • 1プレイにかかる時間は、各ターン制限時間を設定しないとながくなりがち。
  • 持ち運べなくはないサイズであるが、トランプやウノなどと比べたらだいぶ嵩張る。

レジスタンス:アヴァロン(Resistance:Avalon)の簡単な概要

  • 5~10人でプレイできる(7人以上いた方が面白い)。
  • 所要時間は、公式では1ゲーム30分と書かれているが、30分で終わったためしがない。人数にもよるが、初回プレイなら90分ぐらいはみておいたほうがよい。
  • チームとチーム(嘘つく側)にわかれてのチーム戦。人狼でいうと村人とオオカミ。
  • サイコロなどの運要素がない、推理ゲームである。
  • ゲーム中に何を発言してもかまわない。

勝利条件

チームの勝利条件は、5つのクエストのうち3つをマーリンを死なせずに成功させる事。

チームの勝利条件は、5つのクエストの3つを失敗させること、もしくは、チームが3つ目のクエストを成功させた後でマーリンが誰かを言いあてる事(暗殺)。

ゲームの進め方、ルール(8人プレイ時のゲームの流れの例)

ゲームは、「役割、チーム確認」→「メインゲーム」→「(チームが3サクセスした場合のみ)チームによるワンラストチャンス(マーリン推測)」の順に展開する。

下記、例として7人でプレイしたときのレジスタンス:アヴァロンのゲームの流れを記載する(説明簡略の為、特殊能力はマーリンと暗殺者のみの使用とする)。

役割、チーム確認の流れの例

  1. 7人プレイヤー用のボードと4枚のチームカード(うち1枚がマーリン)、3枚のチームカード(1枚がアサシン)を用意する。
  2. キャラクターカード7枚すべてをよくシャッフルして、プレイヤー1人1枚配る。
  3. 各プレイヤーは自分のカードを確認したらそれを伏せて自分の前に置き、目を閉じる。
  4. 全員が目をとじたのをGM(通常ゲームに一番詳しい人)が確認し、GM自身も目を閉じながら下記の順でアナウンスしていく。各アナウンスは2度ずつ繰り返してから数秒待つのがいいかもしれない。
  5. 「皆さん、目を閉じたまま右腕を前に出しておきましょう」
  6. チームの人だけ目を開けてお互いを確認してください。確認しおわったら目を閉じてください」
  7. 「マーリンのみ目を開けてください。チームの人は目を閉じたまま、親指を立ててください。マーリンは親指を立てているチームの人を確認してください。全部で3人いるはずです」
  8. チームの人、親指を元の状態戻してください。マーリンは眼を閉じてください。全プレイヤーが現在目を閉じているはずです」
  9. 「皆さん目を開けてください。もし自分の役で本来行うべきアクションを今までの段階で取れなかった場合は、今ここで報告してください。なにも異常がなければこのままゲームを始めます。」

キャラクターの役が増えればアナウンスすべきことは増えるが、基本はだいたい上記のようなセットアップをメインゲーム開始前に一度行う。

メインゲームの流れの例

じゃんけんなりなんなりで、最初のターンの人を決める。「現在のターン」を示す王冠トークンを、じゃんけんで勝った人の前に置く。

以後、ターンは時計周りに進んでいく。

自分のターンがきたときの流れ

  1. クエストを選ぶ。必ずしも1から順番に消化する必要は無い(けれども理由がない場合は1から消化していくのがオススメ)。ここでは例としてクエスト1を選ぶ。
  2. 選んだクエストに対応する人数を選ぶ。上記で例としてクエスト1を選んでいるので3人。自分を選ぶこともできる。深い理由がない場合、ゲーム開始直後等は自分を含める方が筋が通っている事が多い。
  3. 選ばれた3人でクエスト1を消化しにいってよいかどうかの投票を全プレイヤーで行う。賛成4反対4で綺麗に票が分かれた場合は否決となる。票の開票は全員同時におこわなないといけない。
  4. 反対票が4以上だった場合はターン終了で次の人に王冠トークンを渡す。ここでは例として賛成票が5で可決されたものとする。
  5. 選ばれた3人にそれぞれ「成功カード」「失敗カード」が一枚ずつ渡される。3人はそれぞれ、どちらか1枚のカードを場に伏せたまま票として差し出す。チームの人はゲーム中、常に成功カードしか出すことができない
  6. 誰でもいいの集まった3枚のカードを回収してふせたままシャッフル、そのあとでその3枚を公開する。クエストを成功させるためには、全てのカードが成功カードでなければいけない。1枚でも失敗カードがはいっていれば、そのクエストは失敗となる。
  7. 場に出さなかった方の「成功」「失敗」カードも伏せたまま回収してシャッフルしておく。
  8. 王冠トークンを次のプレイヤーに渡してターン終了

上記の流れを、クエストが3 successes(成功)するか、3 failures(失敗)するまで続ける。

クエストが3 failures(失敗)すれば、チームの勝ちとなり、ゲーム終了。クエストが3 successes(成功)した場合は次のフェーズに進む。

チームによるワンラストチャンス

クエストが3 successes(成功)した場合のみ発生するフェーズ。

チームもチームも自分のキャラクターカードをまだオープンしてはいけない。なお、チームでオベロンを使用してない場合はキャラクターカードをオープンしてもゲームに支障はない。

チームは、一定時間「誰がマーリンか」を相談することができる。

アサシン(暗殺者)が相談内容を参考に、自分がマーリンだと思う人を一人だけ指名する。それが当たっていればチームが勝利し、外れていればチームの勝利となる。

おすすめのセットアップ

はじめのうちは、能力キャラはアサシンとマーリンだけでやるとよい

レジスタンス:アヴァロンは様々な特殊能力をもつキャラクターが用意されているが、はじめのうちはマーリンとアサシンのみをくわえ、他のキャラは特殊能力なしでやる事をお勧めする。

能力者が多いと、考慮しなければならない組み合わせが飛躍的に増える為、ゲームに慣れてきた上級者向きである。

チームが強すぎると感じる場合はオベロンをくわえる

同じメンバーで複数回プレイしたあとで、チーム(嘘をつく側)が有利だと感じるようであれば、チームのカードの一枚をオベロンに変えてみることでチームを多少弱体化できる。

オベロンを咥えた場合は、クエストが3 successes(成功)を獲得したときにチームが自分のキャラクターカードをオープンしてはいけない。これは、マーリンをあてる時にチーム側が「オベロン+チーム」の中からマーリンを探し出さなければならない為。

湖の乙女はプレイヤー数が7人以上の時にいれる

湖の乙女はプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーがチームかチームのどちらなのかを調査できる能力。

ゲームスタート時に最初に行動するプレイヤーの右隣のプレイヤー(順番が最後のプレイヤー)が泉の乙女トークンを受け取れる。

能力発動のタイミングは、2,3,4番目のクエストが消化されたあと。

調査の対象になったプレイヤーが湖の乙女のトークンを受け取る。

一度でも湖の乙女のトークンを所持したプレイヤーは、それ以降調査をすることも受けることもできない。

調査結果は調査をした本人だけが知ることができ、調査をした人が調査結果を正直に話す義務はない。

発言力のあると思われているプレイヤーが序盤の調査対象になりやすい。

アヴァロンの戦略考察と傾向

自分のよくあるプレイ環境を先にさらしておく。

人数7人~10人。湖の乙女無し。能力者は、ボードゲーム初心者が多いときはアサシンとマーリンのみ。メンバーの慣れ具合に応じて他のキャラクターを追加。

身内の固定メンバーでプレイすることが多いが、定期的に一定数のボードゲーム初心者が混じることの多い環境。なので性格やプレイスタイルをよく把握しているプレイ回数の多い固定メンバーと、複数のアヴァロン初心者が混在している。

典型的なゲームの傾向

投票は殆ど否決(特に序盤)

クエストはほぼ順番通りに消化される(順番通りに消化しなければならないというルールを設けていなくても)。

ど初心者が多いと、特に理由もなく投票を賛成することが多い。

ゲームが少しわかってくると、反対を出しやすくなる。

さらにゲーム慣れしてくると、意図的に思わし気な「賛成」を織り交ぜてくるようになる。

態度や振る舞い方も重要性

このゲームは、「事実ベースの情報のみからくる論理的帰結」だけで正解を導くには、考えなければならない状況コンビネーションが多すぎる事が多い。

プレイが洗練されてくると、直感や経験にもとづく「仮定」をまず設定し、得られる情報毎にそれを修正していく、という方法を取ることが実戦的なプレイススタイルになってくる傾向が強いように思う(考えることが好きな人の場合)。

人狼系ゲームと紹介されることが多いこのレジスタンス:アヴァロンだが、プレイヤーの選択肢と、それによって相手に与える印象などの関係は、個人的にテキサスホールデム系ゲームと通づるところがあると思う。

よって最初の直感によって「仮定」を立てる場合に重要になってくるのは、相手プレイヤーの思考レベルの把握の正確性である。

相手プレイヤーが手練れの場合は、相手プレイヤーが導く自分の思考態度把握の正確性の部分で、直感による仮定の最初の着地点が形成される。

投票時に否決が多くなる二つの理由とそれを利用した駆け引き

ゲームを数回プレイしたプレイヤーなら、安易に賛成票をだすことはリスキー(人数の多いチームにとって)という基本概念が形成されている。

その理由として考えられる二つの大きな理由は、

  1. 基本的には人数割合の多いチームのほうが、各プレイヤーの投票データの需要は高いので、できる限り推理情報を多く集める為(特に序盤の投票などあまりあてにならないものだとしても)、時間と投票回数を稼ぐほど推理がしやすくなるから。
  2. 情報がない序盤は、チームにとって、「自分が選ばれている時しか可決したくない」から。例えば7人ゲーム(43)自分がチームでクエスト消化時に2人選ぶ場合、まったく情報がない序盤においては、自分が含まれていない場合、残り6人(33)からランダムに選んだ2人がともにチームである確率は、チームが1人でも含まれてしまう確率よりもかなり高い。自分が選ばれていれば、残り1人の33の中から選べばいいので、50%の確率+が潜伏を選び成功カードを出す確率で「成功」を獲得できるため。

自分のプレイスタイルが相手に知られてくると、上記の法則にのっとり「反対票」ばかりを出している場合に、チームになったときに自分の首を絞めることになる事がある。

相手の投票パターンをよく分析しているプレイヤーからしてみれば、今まで上記の法則(反対だしすぎ)にのっかりすぎていたプレイヤーが「連続反対回数」が浅い段階で「賛成」を出すことはとても「目立つ」行動なのである。このことを思考している相手プレイヤーの存在が確認できるときは、時折深い意味もなく「賛成票」を出すことがあるというのを見せておく必要がある。オススメのほうほうとしては、日頃から「少し馬鹿でいる」ように振舞っておくこと。「意味もない賛成票」を突っ込まれたときに大した理由がでてこなくても不自然じゃないような評価をまわりから受けていると、これがやりやすい。

自分がチーム(正義チーム)の時にするべき事

自分がチームであると他のチームメンバーに説得する

チームにとっては、である可能性の高いプレイヤーを早期に特定できるほど有利になる。チームは、オベロン以外のメンバーをすでに知った状態でゲームがはじまる(裏を返せば目を開けなかった人はチームかオベロン)なので、チームのメンバーが自分はチームであることを曖昧にするというのはデメリットのほうが多い(オベロンがいない場合はデメリットしかないし、いたとしても費用対効果に見合うほどではない)。

自分がマーリンじゃない場合にマーリンに見えるようにふるまう

常に心がけることは、「マーリンに見えるようにふるいまいつづけること」である。

心理的駆け引きが多くからみ、対戦相手が自分をどのようなプレイヤーとして評価しているかによっても、ベストな振舞い方は変わってくる。

「だまっている」のがマーリンらしいと思われるのか、「アグレッシブに発言すること」がマーリンらしいのかは、状況やタイミングで変化するということ。幾つかのパターンを下記で紹介する。

いつもより口数を少なくする
初心者の頃からありがちな傾向として、「マーリンは口数がすくない」というのがある。マーリンは難しい役職なので、振舞い方がわからなければ必然的にそうなってしまう。それをカバーするために、「周りが思っている自分」よりも1ランク「口数を落とす」事で、チームの疑いの目を獲得することができる。
浅い根拠でチーム(スパイ)を断定する
直感などの、なんとなく理論を展開し、きめつけにかかる。この決めつけは、1人に対して行ってもよいし、あらかじめ複数の容疑者を宣言する形で行ってもよい。複数の容疑者をまぐれ当たりで当てられることができればもちろんスパイからの疑いの目を獲得できるし、決めつけが外れていても(部分的にはずれていても)チームにとっては「マーリンと悟られないようにあえてトンチンカンなことをいっている」という疑念は払拭することができない。

上記まで思考が及ぶプレイヤーが場にいる場合は、リバースサイコロジー(逆心理)による逆のプレイスタイルが成立する。つまり口数を少なくすれば、「マーリンと思わせるためのフェイクな振舞い」だと考えてくれるということ。

ポイントは相手の裏を一つだけかく事である。

この手の心理戦は、相手の裏をかく回数は気数回数にしておかないといけない。そしてこの場合の「相手」とはチーム全体の「最終的な総意」であり、1人のプレイヤーに対してではない。

必ずしもすべてのチームメンバーを確定させる必要なく勝利することもできる。「チームをみつける」事が最優先なのではなく、「クエストを3つ成功させること」が最優先事項だということは忘れてはいけない。

リバースサイコロジーに関しては裏を考えればきりがないが、最終的に「選択」として落としどころになるのは、殆どの場合に「最初の直感」になる。リバースサイコロジーを考え始めた時に「キリがないことを考えても仕方がない」という結論に至ったときはウラを書く事そのものに無意味を感じるため、直感をそのまま信じる方が楽になれるからである。

マーリンの声を感じる

自分がマーリンでないということは、他の誰かがマーリンだということである。そしてそのマーリンは表立ってサインを送れない。

ゲームが5クエスト目でファイナルを迎えようとしている時に、もし選ぼうとしている組み合わせが適当でない場合、そして連続反対回数の蓄積や行動順による逆算から「このままいくとチームが負ける確率が高い」ことをマーリンが予測できた場合、マーリンはその危険度に応じてサインを強めないといけない。

自分がチーム(嘘つきチーム)の時にするべき事

理由がない限りは失敗カードをだし続ける

初心者にありがちだが、投票を通過し自分が選ばれたときに、「いったんチームを信用させるために成功カードをだす」という行動。これは初心者にはおすすめできない。チームが勝利するためには、5つのクエスト中の3つの失敗なのである。逆に言うと、相手に3つ成功されたら(ほぼ)負けなのである。3つそろえられたら負けになる要素を1つ払って得られる代償が、「自分一人が(100%には程遠い確率で)仮に信用される」程度であれば、費用対効果にあってないと言える。

確実に「失敗」が取れる時にそれをとらず、相手に3つ中1つの「成功」を与えるのに見合うだけの理由があるか、後述する状況にあてはまるときに、チームは「成功」カードを提示するべきだと自分は考える。

  • 失敗カードが2つ必要なクエスト4で、チームから一人しか選ばれてないことが確定的な場合(オベロンがいない場合)。これは与える情報を制限するために、むしろ成功カードをだすべきである。
  • 二人以上のチームメンバー(クエスト4の場合3人以上)がクエストに選ばれたとき。理想は「失敗」させるのに必要な最低限数の「失敗カード」を提示できることだが、そうは問屋がおろさない。
  • 自分のプレイスタイルが完全にバレきっている場合。「深い理由なくチームの時に成功カードを出すことがない」と思われていることが高確率でわかる場合。

マーリンを探す

上記の「チームの時にするべきこと」と、各プレイヤーのプレイやスタイルと思考レベルを総合的に判断して、マーリンがだれかを探し当てる。

自分の環境下、経験でいうと、マーリン探知は相手の投票ログとクエスト結果の2点だけで絞り込むのは大変厳しい。なぜなら、ほとんどのマーリンはマーリンになったときに完璧な合理的なプレイをしたくなくなるからである。そしてその傾向は、遊びがきくゲーム序盤にでる傾向が強い。

逆転勝利の方法がないチームにとって、ゲーム終盤で推理に大きなずれがある場合、なにかしらの手段を講じてマーリンとしては軌道修正をするしかないのである(ほっといたら負け確の時)。マーリンがゲーム終盤でも「すっとぼけを演じられるのは、チーム全体としての推測がマーリンの一言で影響しづらい程度に定まっている場合である。

チームをミスリードすればするほどマーリンは強めの合図を送るしかない状況を作り出せるという事である。

チームにとってみれば、チームがミスリードされているかどうかの把握は、真実を知っている以上容易なはずである。

長くなったのでとりあえずここまでを備忘録としておく。

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